Anmeldelse: bind 15 - militærhistorie

Anmeldelse: bind 15 - militærhistorie

I denne, den første globale undersøgelse af gammel krigsførelse, diskuterer en gruppe fornemme historikere og arkæologer store kampe og krige ikke kun fra det gamle Egypten, Nærøsten, Grækenland og Rom, men også fra Centralasien, Indien, Kina, Korea, Japan og Amerika. Bogen spænder i tid fra 800 f.Kr. og de tidligste klare beviser for krigsførelse i det nordlige Irak til aztekernes og inkaernes hære for et halvt årtusinde siden og indeholder Alexander den Stores triumferende kampagner mod Persien, Hannibals konflikt med Rom og Cæsars galliske krige.

Marinefotografer med enestående adgang til skibe og faciliteter rundt om i verden tog de 300+ fotos, der er vist i US Naval Vessels, bind 1. Disse fotografer dokumenterer alle aspekter af operationer i fred og krig med fotos taget fra luften, ombord på skibe og ved baser i hele verden. Denne bog dækker skibe og ubåde fra den amerikanske flåde og kystvagt. Denne mængde omfatter kampoperationer i Afghanistan og Irak, humanitære missioner rundt om i verden, træningsøvelser med andre nationer, våbentest, skibskonstruktion og vedligeholdelsesoperationer. Langt de fleste af disse fotografier er ærlige skud taget under de faktiske operationer, der blev udført i løbet af 2006. Alle typer skibe er omfattet, herunder hangarskibe, krydsere, destroyere, ubåde og ballistiske missilubåde, kystvagtsskærere, olierere og påfyldningsskibe, isbryder, og eksperimentelle skibe. Alle billederne inkluderer datoen for optagelsen og en beskrivelse af begivenheden, der giver uvurderlig information til modellerere og historieinteresserede som opslagsværk.

Erobringen af ​​Hapsburg -byen Wien var en stor strategisk stræben efter det islamiske osmanniske rige, desperat efter den kontrol, byen udøvede over Donau og handelsruter over land mellem Syd- og Nordeuropa. I juli 1683 udråbte Sultan Mehmet IV en jihad, og den tyrkiske storvizier, Kara Mustafa Pasha, belejrede byen med en hær på 150.000 mand. I september ankom en lindrende styrke under polsk kommando og sluttede sig til forsvarerne for at drive tyrkerne væk. Hovedfokus for denne bog er den sidste 15-timers kamp om Wien, der toppede med en massiv ladning af tre divisioner af polske bevingede husarer. Denne hårdt vundne sejr markerede begyndelsen på tilbagegangen i det islamiske osmanniske imperium, som aldrig skulle true Centraleuropa igen.


Deep Play? Videospil og det historiske imaginære

Videospil tjente 43,8 milliarder dollars i omsætning i 2018, og mange af de mest populære og varige spil i de seneste år er sat i historiske miljøer. De er en form for populær kunst, der kaster lys over mentalité af vores æra. Som denne artikel argumenterer, rammer handlingen med at deltage i historie i virtuelle fora offentlighedens syn på historien. Denne artikel undersøger, hvordan nylige videospil med fokus på nazisterne former offentlighedens forståelse af Det Tredje Rige, samt hvordan de iscenesætter hvem og hvad der har betydning i historien og antager, hvordan historisk ændring sker. Historiske videospil forbinder fortid med nutid og former historisk hukommelse og samtidige politiske debatter samtidigt. Videospil er en form for "deep play", der bygger viden om fortid og nutid, men den viden skal udvides gennem historikeres opmærksomhed på strukturelle kræfter og dårligt stillede grupper. Historikere bør forstå, hvordan videospil former den bredere offentligheds viden og historiefilosofi, og de bør udvikle strategier til at bringe spillets dyder ind i deres egen forskning og undervisning.

Hvert folk, siger ordsproget, elsker sin egen form for vold.

—Clifford Geertz, “Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight”

Jeg har mistet al følelse af tid, ligesom min avatar, den amerikanske soldat B. J. Blazkowicz. Nazistyrets vellykkede udvikling af teknologisk avancerede “vidundervåben” har afvist den allierede krigsindsats ved hver sving, og mit sidste minde er at blive ramt i hovedet af granater, mens jeg stormede en nazistisk fæstning ved Østersøkysten i 1946. Som jeg forstår min controller, siger læger, at min hjerne er lidt mere end "røræg". På det, der ser ud til at være et psykiatrisk hospital, skubber en sygeplejerske ved navn Anya mig fra værelse til værelse i en kørestol. Jeg hører et sprog, jeg ikke forstår - polsk? Tyske soldater ankommer med jævne mellemrum og krævede, at hospitalsdirektøren underskrev papirarbejde for at varetægtsfængsle patienterne "til rigets bedste." Tiden går. En dag brød soldater ind på hospitalet og erklærede "vi lukker dette sted ned. Dine tjenester er ikke længere nødvendige. ” De lægger puder over hovedet på fanger og henretter dem. Når hospitalsdirektøren og hans kone forsøger at stoppe dem, bliver de også skudt. En soldat instruerer sin kammerat om at tage Anya til kommandanten for at spørge, hvad der skal gøres med hende. Han genoptager mordet på mine medpatienter. Mens jeg sidder behageligt foran mit tv, forvandler B. J.s sepia-tonede inaktivitet sig til technicolor-rædsel. Controlleren buldrer pludselig, og jeg fornemmer, at agenturet vendte tilbage til mig. Med ærmerne på en spændetrøje synlig, instruerer jeg B.J. om at tage en kniv fra tallerkenen. Da soldaten nærmer sig, moser jeg en knap for at rejse mig og stikke ham i halsen. Da B. J. kommer ud af sin vegetative tilstand, adrenalinforløb gennem mine årer. B. J. tager soldatens pistol og mumler, at vi skal finde sygeplejerske Anya og hjælpe hende.

Jeg flytter tommelfingeren på min controller for at udforske rummet. Beviset for blodige henrettelser er overalt. En solrig tysk propagandaplakat forkynder Erforschung des Universums (udforskning af universet), komplet med en tegneserie -astronaut. B. J. dukker op på et hospital i kaos, det befinder sig i likvidationens løb. Jeg ser en tysk soldat patruljerende på gangen og synes det er klogt at snige sig bag ham og klippe halsen frem for at advare hele hospitalet om min tilstedeværelse. En anden soldat opdager hurtigt liget og slår alarm. Pludselig skynder tyske soldater sig ind i rummet, og da B. J. er omgivet, læner jeg mig instinktivt i min stol for at undgå deres ild. B. J. tager sine tegn fra mig og læner sig ud bag dørkarmen og tager syv antagonister ud i kort rækkefølge. Når jeg udforsker hospitalet, støder jeg på snesevis af myrdede medarbejdere og patienter. De høje toner i partituret forstærker rædslen ved dette fredelige hospital, der bliver til et kornhus. Efterhånden som jeg finder mine lejer og som B. J. vågner op af sin dumhed, forsvinder min forvirring. Jeg er desperat efter at finde Anya og tage hævn for drabet på hjælpeløse uskyldige. Jeg navigerer B. J. til hoveddøren og prøver den, men den styres af en motoriseret lås. B. J. vandrer på første sal og leder efter låsemekanismen. Jeg ser en sløv plakat til en film kaldet Die Geschenke unseres Vaterlandes (Fædrelandets gaver), og den bærer datoen: 1960. Ingen tid til at dvæle ved konsekvenserne. B. J. finder kontrolrummet. I hjørnet brænder en skraldespand, der formodentlig indeholder patientdokumenter. Efter at have sendt flere fjendtlige soldater ind, går B. J. ind på gården. Controlleren vibrerer i mine hænder, da et massivt pansret køretøj pludselig brister gennem porten. B. J. er sværmet af flyvende droner, der skyder lasere. Han tager dækning og skyder dem efter nogen kamp fra himlen. Han eliminerer de resterende soldater og skynder sig over til Anya, der er faldet sammen ved siden af ​​førersiden af ​​et køretøj.

Førstepersonsskytterens generiske perspektiv. Wolfenstein: Den nye orden (Bethesda Softworks, 2014).

Førstepersonsskytterens generiske perspektiv. Wolfenstein: Den nye orden (Bethesda Softworks, 2014).

B. J. er faldet i fjorten år på hospitalet. Det har taget mig cirka fjorten minutter at komme til fornuft, samle et lille arsenal af våben, dræbe på egen hånd nogle tredive nazistiske soldater og ødelægge tre laser-svingende droner. Jeg trækker vejret. Min puls sænkes. Jeg reflekterer over, hvad jeg har opdaget. Det er 1960. Krigen er slut. Tysk videnskab og tyske medier hersker øverst. Nazisterne fortsætter med at besætte Polen, hvor de bortfører patienter og fanger, hvilket tyder på fortsættelse af noget i stil med T4-dødshjælpsprogrammet og af medicinske eksperimenter fra Holocaustiden. Men gennem karakteren af ​​B. J. har jeg magten til at kæmpe tilbage, beskytte de dydige og straffe de onde. 1

Hvordan former leg med historie historisk tænkning? Som den faste instruktør i et velindskrevet kursus i Nazitysklands historie, er jeg blevet ramt af, hvor mange af mine studerende, der har interesseret sig for Det Tredje Rige og udviklet hyperspecifik, esoterisk viden om emnet gennem videospil som det beskrevne over. Dette er et betydeligt skift. For to årtier siden stødte offentligheden på nazitiden via Schindlers liste (1993), Broderskabets bånd (2001) og History Channel (længe hånet som "The Hitler Channel" for sit fokus på gådefulde aspekter af regimet). Det næste årti blev informeret om et nazistisk boom i populærkulturen, der var karakteriseret ved Quentin Tarantinos alternative historie Inglourious Basterds (2009) eller Kate Winslets Oscar-vindende turn in Læseren (2008). Når jeg hentyder til sådanne kulturelle artefakter i klassen, bliver jeg i stigende grad mødt af forvirrede blikke, fordi offentligheden har en kort kulturel hukommelse, og fordi de fleste af mine elever var for unge til at forbruge dem, da de blev løsladt. I dag støder en stor del af offentligheden på Det Tredje Rige gennem videospil, en moden industri fokuserede ikke på at informere, men på underholdning. 2

Men i underholdningsprocessen former sådanne spil offentlige opfattelser. Det følgende er en autoetnografisk rejse gennem nylige præsentationer af nazitiden i videospil. 3 Formålet er ikke at beskrive hvert tilfælde, hvor et plotpunkt eller spilkonvention enten overholder eller afviger fra historisk kendsgerning eller historiografisk konsensus. I stedet undersøger jeg, hvordan gamification af fortiden påvirker den offentlige forståelse af, hvordan historien sker: hvem har betydning, hvilke faktorer der former historisk, ændrer de kilder, hvorfra spilforfattere, kunstnere og ingeniører konstruerer fortiden og metanarrativer og filosofiske forståelser af historien, som spil giver. I processen med at spille mig igennem historien er jeg kommet til at genkende huller i historisk forståelse, som jeg har brug for at tage mere direkte op i mit offentligt vendte arbejde (hvad enten det er i klasseværelset eller i offentlige humanistiske rammer), samtidig med at jeg udvikler strategier til at gamify fortiden på måder, der udnytter historiens visioner præsenteret i videospil.

V ideospil er et primært medium, hvorigennem offentligheden forbruger historie. Historiske indstillinger har længe appelleret til både videospiludviklere og spillere, og de kan bruges i en lang række genrer. Blandt de mest populære, lukrative og indflydelsesrige titler i nyere årgang er Red Dead Redemption II (2018), et spil i den amerikanske grænse i 1899, der udforsker og undergraver temaerne for eventyr og vold, der er forbundet med den vestlige genre. Assassin's Creed -franchisen giver spillerne mulighed for at deltage i snigende kampe i indstillinger trukket fra et indledende Western Civilization -kursus. 4 Og strategispillet Sid Meiers Civilization VI (2016) udfordrer spillerne til at bygge en civilisation fra bunden som en af ​​nitten ledere, fra Montezuma til Mohandas Gandhi. Historien er central for de populære appeller i disse spil, der giver iøjnefaldende og ukendte indstillinger, definerer hvert spils mekanik og mål og specificerer indsatserne for succes og fiasko.

Den amerikanske grænse i 1899. Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018).

Den amerikanske grænse i 1899. Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018).

En af de mest populære og vedvarende genrer af videospil er den såkaldte first-person shooter (FPS). FPS placerer spilleren i kroppen af ​​deres karakter/avatar, med deres hænder og våben synlige, når de støder på fjender. Bortset fra klippede scener, der fremmer plottet og giver baggrunde og kontekst, ser vi generelt ikke vores avatar - vi er ham eller hende (normalt ham). Dette er en genre kendt for sin ekstreme vold, og førstepersonsperspektivet gør spilleren ikke blot medskyldig i vold, men agenten af ​​den. Fordi genren ofte kræver hundredvis, hvis ikke tusinder, af grusomme drab for at komme videre gennem spillet og gennemføre dets mål, bruger designere skurkeskibe til at holde spillerens samvittighed i skak. 5

Indtast nazisterne. Nazisterne var centrale i det spil, der populariserede FPS -genren. Jeg husker tydeligt en sommerferie i 1992 for at besøge familien i Portland, Oregon, hvor min onkel viste mig et nyt spil på sin computer: Wolfenstein 3D (1992). Spillet var bestemt voldsomt, men det, der slog mig, var rammerne: et nazistisk fængsel i "Castle Wolfenstein", hvorfra den amerikanske spion B. J. Blazkowicz måtte flygte. Jeg vidste nok til at vide, at nazisterne virkelig var onde, så de mørke korridorer, prydet med nazistiske regalier og store malerier af Adolf Hitler, titulerede og rædselsslagne. Jeg sneg mig væk for at spille spillet de efterfølgende dage, navigerede ud af fængslet ved at skyde utallige nazistiske vagter og (formodentlig nazistiske) tyske hyrder, før jeg besejrede en robot, maskingeværsstyret Hitler i kælderen på Rigsdagen. Så havde jeg mareridt i uger. Jeg var jo ni. Wolfenstein 3D definerede genrens mekanik, og det hjalp også med at popularisere brugen af ​​nazister som lager -skurke i videospil og i populærkulturen mere generelt og kortlægge en vej væk fra de tavse moralske toner fra den kolde krig. 6

I de senere år er mine elever stødt på nazister i FPS -spil som f.eks Call of Duty: WWII (2017) eller de nyere poster i Wolfenstein -serien. 7 Call of Duty: WWII præsenterer en USA -fokuseret historie om Anden Verdenskrig gengivet ud fra en typisk infanterist. Plots, scener og filmisk æstetik af Redder privat Ryan (1998) og Broderskabets bånd (2001) former den realistiske spillemåde, og nazisterne er lidt mere end abstrakte og ansigtsløse fjender. De nylige Wolfenstein-spil, på den anden side, antager det alternative historieperspektiv for deres stamfader fra 1992 og fordyber spilleren i en nationalsocialistisk verden. Den alternative historie-tilgang gør det muligt for spillene at dabble i forskellige genrer og at præsentere spilleren for forskellige fjender: nazistiske soldater, nazistiske fængselsbetjente, nazistiske droner, rumnazister, robotnazister og hunde-nazister. Da jeg spillede mig igennem begge dele Call of Duty: WWII og Wolfenstein-legene, blev det klart, at sidstnævnte, på trods af de friheder, deres althistoriske plot tager med fakta, faktisk havde mere at sige om nazitiden og vores egen tid end det mere realistiske perspektiv på Call of Duty. Det er faktisk de spil, film og romaner, der opererer i et realistisk register, der oftere tilslører historisk tænkning ved at underkaste historien til narrative konventioner.

Ved opstart af begge Wolfenstein -spil vises en ansvarsfraskrivelse. Fra 2014’erne Den nye orden: “Wolfenstein: Den nye orden er en fiktiv historie, der udspiller sig i et alternativt univers i 1960'erne. . . Historien og indholdet i dette spil er ikke beregnet til og bør ikke fortolkes på nogen måde til at kondonere, forherlige eller godkende det nazistiske styres overbevisninger, ideologier, begivenheder, handlinger, personer eller adfærd eller at bagatellisere dets krigsforbrydelser, folkedrab og andre forbrydelser mod menneskeheden. ” Ansvarsfuldt kynisk kan ansvarsfraskrivelsen læses som en handling af legalistisk risikostyring, der skal fjerne skaberne fra anklager om, at de drager fordel af lidelsen for de reelle ofre for regimet. På den anden side kan det læses som en politisk handling, der opfatter vold mod (virtuelle) nazister som nødvendig eller endda retfærdig. 8 Selvfølgelig har kunstnere og forfattere ringe kontrol over, hvordan offentligheden fortolker deres arbejde, noget som skaberne af antifascistiske alternative historier om Det Tredje Rige længe har anerkendt (og beklaget). Neo-nazistiske grupper er kommet for at fejre skildringer af nationalsocialismen i alternative historier, selv når budskabet umiskendeligt er anti-nazistisk, hvilket fører til mange af de former for ansvarsfraskrivelser, der blev fremsat af skaberne af Wolfenstein-serien. 9

Da jeg spillede gennem de to Wolfenstein -titler, blev jeg mindet om fleksibiliteten i Nazityskland til alle genrer, og om hvordan inddragelse af nazistiske skurke i et spil umiddelbart provokerer og begejstrer spilleren. På denne måde er nazisternes allestedsnærværende i populærkulturen et vigtigt aspekt af underholdningsindustriens besættelse af allerede eksisterende intellektuel ejendomsret (IP). Vores endeløse strøm af tegneseriefilm, filmserier og spinoffs og genindspilninger af klassiske (eller endda knap så gamle) film og tv -shows handler om kulturindustriens økonomi. Hvorfor spille på, at offentligheden vil interessere sig for en helt ny historie, når der er en hel mytologi omkring eksisterende IP? Og selvom nazisterne heldigvis ikke tillader temaforlystelser eller fastfoodmarkedsføring, er de bevist-og frit tilgængelige-intellektuel ejendomsret. Nazister er uendeligt formbare skurke, der er velegnede til genrer fra actioneventyr og science fiction til rædsel og superheltmyte. 10 For videospil produceret af de store "triple-A" udviklingsstudier er de en god investering.

Teoretisering af historiske epoker og aktører som bredt tilgængelig intellektuel ejendomsret giver indsigt i, hvordan historien produceres og forbruges på det kulturelle marked. Videospil, og især nazi-centrerede videospil, er dybt intertekstuelle og iterative, så spillerne kan udføre scenarier, som de har set og læst om. Set i skiftevis 1960–61 tager plottet med Wolfenstein -spillerne spillere fra Berlin til det besatte London til postnukleare Manhattan for at ghettoisere "Neu Orleans" til en koloniseret planet Venus, hvor en forrykt, ældet Hitler producerer film til det globale rige. På et marked mættet med nazistisk IP skiller nyhed og provokation sig ud. Sammensmeltning af genrer og spillets episodiske karakter giver spilleren mulighed for at støde på nye fjender, niveaudesign og indstillinger og derved skabe en fordybende og vidtrækkende oplevelse.

Tonen i Wolfenstein beskrives bedst som en hybrid af Philip K. Dicks rigt gengivne alternative historie i USA efter aksen sejr i Anden Verdenskrig, Manden i det høje slot (1962 en tv-serie havde premiere i 2015) og Quentin Tarantinos interesse i sen karriere for forløsende alternativ historie, præsenteret for hans varemærke mørk humor og stiliseret, umotiveret vold. 11 Tarantinos fingeraftryk er især overalt i de seneste Wolfenstein -spil, da hans ahistoriske historicitet og præference for genrepastiche definerer det nuværende kulturelle engagement med Nazityskland. 12 Ifølge Gavriel Rosenfeld, historiker for Det Tredje Rige i historisk hukommelse, kan forbrugerne “hente masser af indsigt fra 'hvad nu hvis' fortællinger, der udspiller sig i ro og mag i omgivelser, hvis ændrede virkelighed langsomt afsløres i form af ændrede avisoverskrifter, pengesedler, opdagede dokumenter, uddrag af dialog og lignende. ” 13 Vi kan vælge at være uenige med Rosenfeld (nytten af ​​alternativ og kontrafaktisk historie er stadig et emne for megen debat i faget), men vi må erkende, at offentligheden har konstrueret sit syn på fortiden ud fra sådanne tekster. 14 Bestemt er offentligheden klog nok til at forstå, at den alternative historie om Wolfenstein -serien eller af Inglourious Basterds er ikke virkelighed, ligesom den er informeret nok til at fortolke afstanden mellem det virkelige Nazityskland og dets althistoriske præsentation i populærkulturen som ironi og satire. 15

Da jeg pligtskyldigt tog notater om plotudviklingen i de to seneste Wolfenstein -spil, blev det klart, at den fordybende audiovisuelle verdensopbygning af videospil, mere end selve plottet, gør dem til særligt rige tekster. Spillene er bemærkelsesværdige, idet de engagerer sig dybt i nationalsocialistisk ikonografi og æstetik, i modsætning til mange spil, der bruger Anden Verdenskrig som ramme, men som kun behandler Nazi -Tyskland som en abstrakt fjende, hvidkalkede Hitler, hakekors, nazistisk ideologi og folkedrab fra spilverden. 16 Jeg udforskede hvert spil i et roligt tempo for at absorbere detaljer og brugte omkring femten til tyve timer på hver. Jeg samlede presseklip, der gav baggrundshistorie om den nazistiske sejr i Anden Verdenskrig og oprettelsen af ​​samarbejdsregimer i Europa og Nordamerika. Jeg undersøgte utallige propagandaplakater, der rekrutterede månesoldater og basunerede tyske videnskabelige fremskridt, og jeg hørte tysksprogede sange af Die Käfer, en althistorisk version af Beatles. I miljøer, der er fyldt med visuelle og auditive detaljer, overgår den store mængde information, der formidles af et spil, langt mere end en historisk monografi eller en film i længde. Jeg vil vove, at mange af vores studerende bruger mere tid på at udforske virtuelle historiske verdener, end de engagerer sig i tildelte tekster, og mine samtaler med studerende indikerer, at de har hentet meget fra deres fordybelse i virtuelle historiske miljøer.

Roswell, New Mexico, under nazistisk besættelse. Wolfenstein II: Den nye kolos (Bethesda Softworks, 2017).

Roswell, New Mexico, under nazistisk besættelse. Wolfenstein II: Den nye kolos (Bethesda Softworks, 2017).

Indstillingerne og interaktionerne i det besatte USA i Den nye koloss lave særligt stemningsfulde analytiske forbindelser. Det visuelle ordforråd for amerikansk tragedie, der præsenteres i spillet, udnytter nyere historiske referencer. Det røgfyldte nedfald og spøgelsesagtige skyskrabere i postnukleare New York låner billeder fra 11. september, mens oppustede kroppe, der flyder i vandet omkring New Orleans -ghetto -væggen, ekko orkanen Katrina i 2005. Flere satiriske detaljer i spillet hentyder også til andre tekster. Da min forklædte karakter kom ind i Roswell, New Mexico, i en mission om at sprænge den underjordiske tyske øverste kommando, annoncerede plakater langs gaden for amerikanske tv -udsendelser produceret under naziregimet, klip, som kompletistiske spillere kan søge online. "Tillid til Brother" er en Overlad det til Beaver-stil sort-hvid sitcom. 17 I klippet kommer en husky dreng ind i sit soveværelse for i hemmelighed at spise en chokoladebar. Hans storebror opdager ham og skuffer skuffet ham over, at ”God ernæring er et spørgsmål om statens sikkerhed. Hvis far fandt ud af det, ville det være direkte til Unges sundhedsministerium for dig. . . Det er modbydeligt og det er æret. " Den ældre dreng tester sin yngre brors viden om ære, herunder tjeneste for fædrelandet. Han godkender sin brors svar og forlader lokalet og siger: "Men jeg bliver stadig nødt til at informere dig!" - til studielokalets urolige latter. Sådanne detaljer nedsænker spillere i en alternativ virkelighed fra efterkrigstidens amerikansk tid med nazistisk ideologi, hvilket frembringer tidløse historiografiske spørgsmål: var nationalsocialismen enestående tysk og enestående ond, eller var det kun en streng eller potentielt resultat af fælles historiske udviklinger? Tillod normer og love i etablerede liberale demokratiske samfund at forsvare sig mod fascistiske predationer, eller var deres kulturer lige så modtagelige for en nationalsocialistisk ideologi og politisk bevægelse? 18

Bethesda Softworks, "Wolfenstein II - 'Tro på Brother'," 9. august 2017, YouTube -video, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc.

Bethesda Softworks, "Wolfenstein II - 'Tro på Brother'," 9. august 2017, YouTube -video, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc.

Da jeg udforskede Roswell yderligere, forekom scener, der var chokerende i deres dagligdag på byens gader. Jeg så en patruljerende tysk soldat tale til to amerikanske klansmænd i fuld regalier og spurgte, om de havde øvet deres tysk. Jeg hørte samtaler blandt civile, såsom en ung kvinde, der fortalte sin tante, at hun var blevet godkendt til en ægteskabslicens af Nazi Bureau of Family Affairs. Hendes tante deler hendes begejstring, og bemærker derefter uafgjort, at hun vil være vært for en cocktailreception for at auktionere "hårdtarbejdende slaver" den følgende uge ud. Det amerikanske møde med nationalsocialismen understreges yderligere af gentagne tilbageblik til B. J.s ungdom. Hans far, Rip, terroriserer den unge Billy og hans mor, Zofia, en polsk-jødisk immigrant. Rip beklager Billy for at have spillet med en ung afroamerikansk pige og misbruger Zofia fysisk og verbalt. Da B. J. møder ham på familiens ranch i 1961, får vi at vide af Rip, at nazisterne tog Zofia, da de "rundede jøderne og de farvede og queers", og vi opdager senere, at hun døde i en koncentrationslejr i New Mexico. Rip kastede i mellemtiden sit lod med besætterne og informerede sine naboer og tidligere forretningspartnere om at høste loyalitet fra regimet. I dette bliver spillerne godt bekendt med den virkelige dynamik i nazistisk besættelse, sporet berømt i polsk sammenhæng af Jan Gross i Naboer. 19 Rip er en opportunistisk mand med lav social status, der udnytter besættelsen til at afregne scoringer, og som drager fordel af omfordeling af rigdom muliggjort af nazistisk erobring. Rips karakter antyder, hvordan nazisterne forfulgte opdelings-og-herredømme-strategier, og hvordan deres nye orden gav rig mulighed for at genoprette sociale forbindelser i besatte områder.

Opsamlingen af ​​sådanne detaljer, der opdages, når spilleren fordyber sig i spillets vidtstrakte alternativhistoriske omgivelser, kommunikerer et stærkt budskab. Vi får at vide, at en af ​​de nazistiske besætteres første handlinger efter afslutningen af ​​Anden Verdenskrig var at engagere sig i diplomati med Ku Klux Klan, hvor den store troldmand fra KKK støttede det nye regime i 1949 og lovede at ”opretholde en bro mellem kommunikation og fred mellem det amerikanske og det tyske folk. ” Dette peger på min største overraskelse ved at spille gennem Wolfenstein -spillene. Jeg forventede, at det ultimative budskab skulle afgøre en forenklet skildring af frihedselskende amerikanere, der kæmper mod fascistisk totalitarisme. I stedet var det, jeg fandt, den alternative histories magt ikke at omdefinere fortiden, men at fremlægge nutidige politiske pointer. Den nye koloss hævder, at USA, brudt militært, fandt det ganske let at tiltræde nazistiske krav, sådan at der i begyndelsen af ​​1960'erne er lidt organiseret modstand. Spillet afspejler nyere historiografi om nationalsocialismens transnationale historie, der fremhæver, hvordan Jim Crow Syd og apartheid Sydafrika informerede nazistisk racemæssig praksis. 20 Den nye koloss tilskynder spillere til ikke at betragte Nazityskland som en totalitær aberration eller som en modsætning til USA, men som en del af en større strøm af moderne racistiske og hvide supremacistiske samfund. 21

Men alternativ historie er ikke uden sine faldgruber. Fordi denne genre afhænger af delte kulturelle referencer for at opretholde sine intertekstuelle spring og toneskift, fastholder den ofte stereotyper, selv når de kommunikerer forløsende budskaber. En episode i Den nye orden hvor B. J. infiltrerer den fiktive kroatiske arbejdslejr Belica slår en række uoverensstemmende noter. Vi erfarer, at et "gammelt [jødisk] samfund" opfandt og bevarede teknologier, der kunne ændre verden, som blev stjålet af nazisterne for at vinde krigen, en fiktion, der handler med karikaturer, der inspirerede nazisterne, og som tilskynder ekstremister i dag. Fremstillingen af ​​en hemmelighedsfuld international jødisk organisation med kosmisk, verdensændrende viden, mens den er beregnet til at forløse jødisk offer under Holocaust, indebærer grundlæggende jødisk forskel. Ydermere er tonen i spillets arbejdslejreniveau særlig mørk og refererer bevidst temaerne og ikonografien for Holocaust og det nazistiske carceral -regime. Fanger ankommer på kvægbiler, modtager numeriske tatoveringer, absorberer beskeder om arbejdets befriende kraft (en hentydning til den berygtede sætning Arbeit macht Frei), og lider i hænderne på en sadistisk SS -officer, "Kniven", der torturerer og dræber indsatte. Slående billeder af en ankommet fange, der udleverer en baby til vagter og tigger om beskyttelse, eller af pakkede køjer og modbydelige latriner i fængselbarakker, trækkes lige fra siderne i lejrens erindringer og fotografier af frigørelsen af ​​koncentrationslejre. Kombinationen af ​​disse billeders rigtighed og det alternative historie-plots campisme, når det formidles gennem spilets interaktive karakter, forvandler spilleren fra tilskuer til offer/deltager på foruroligende måder. Selvom virtuel vold mod virtuelle nazister kan tages i betragtning, gjorde det mig utilpas at præsentere nazistiske forbrydelser mod menneskeheden inden for legen - selv som alternativ historie, selv om spilleren kan befri de fængslede og straffe de onde. Om dette niveau er et dristigt kunstnerisk valg eller en forkert brug af en hellig hellig historisk episode er op til den enkelte spiller at afgøre, men farerne ved en sådan repræsentation hjælper med at forklare, hvorfor så få spil endda forsøger at engagere sig i Holocaust. 22

Når disse eksempler demonstrerer, spænder gengivelsen af ​​nationalsocialismen i videospil fra overraskende og indsigtsfuld til banal og skræmmende, ofte inden for samme tekst. Det skal erkendes, at dette essay kun undersøger en genre af videospil (førstepersons-skydespil) i en historisk setting (Nazi-Tyskland) gengivet gennem en æstetisk linse (alternativ historie). Dette spils styrker og svagheder ved opbygning af historisk forståelse og formning af historisk tænkning er specifik for disse kategorier, men de giver os også som historikere mulighed for at forstå, hvordan videospil former offentlighedens forståelse af, hvordan historien fungerer. Ikke overraskende udvikler videospil visse historiske evner ganske godt, mens de ignorerer andre helt.

Videospilhistorier overholder kravene fra videospilindustrien og de forbrugere, den tjener. For alle Wolfenstein-spillernes omhyggelige gengivelser af den alternativhistoriske fortid eller de mere realistiske bekymringer Call of Duty: WWII, historiske videospil handler først og fremmest om underholdning. Spillets alternativhistoriske perspektiv er så tiltrækkende netop fordi det giver spildesignerne mulighed for at forkæle de mere bizarre og groteske aspekter af Det Tredje Rige, mens de fjerner deres spil fra den prosaiske ødelæggelse, som regimet udførte. De faktiske historiske processer, hvorved autoritære regimer underminerer demokrati og konsoliderer magt, er svære at gamificere. I spillets univers er Frankenstein-lignende, genetisk modificerede supersoldater et produkt af medicinske forsøg. Automatiserede robotvagter og koloniseringen af ​​månen og Venus taler til Tysklands videnskabskultur såvel som til regimets besættelse af "vidundervåben." I deres fokus på det pornografiske og det ekstreme reagerer Wolfenstein-spillene på en gang og informerer den offentlige forståelse om, at jeg modtager langt flere spørgsmål fra studerende om Josef Mengele's Auschwitz-eksperimenter og V-2-raketter, end jeg gør om nazistisk valgpolitik eller socialpolitik.

This is because the Wolfenstein games, like most mainstream video games, adhere to well-established narrative and character conventions that prevail in contemporary popular culture. The plot is melodramatic and character-driven, with our avatar developed over a series of vignettes and opposed by charismatic villains. Video games that focus on the Nazi era—like cultural productions more generally—succeed because the public has long been fascinated by Nazi leaders. In recent alternate histories, villains have emerged as mesmerizing characters. Chief among these is Christoph Waltz’s Oscar-winning turn as the hypnotic SS officer Hans Landa in Tarantino’s Inglourious Basterds, a clear inspiration for General Irene Engel, who menaces B. J. Blazkowicz across two games. She is also the heir to a long line of depictions of Nazi women from the “Nazisploitation” genre, infamously developed in the film Ilsa, She Wolf of the SS (1975). 23 The Wolfenstein games imply that her deviance lies at the confluence of her sexuality (revealed by her relationship to a devoted young male companion, “Bubi”) and her sadistic violence, which cannot be disentangled. As our hero takes on this SS supervillain, gamers encounter a theory of history long entrenched in public perception. In a world made by Nazi nuclear attacks and the crushing power of a militarized state, the course of history is still altered by individual heroes and villains.

Irene Engel and her companion, Bubi. Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014).

Irene Engel and her companion, Bubi. Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014).

Even when attentive to structural factors, video games (like films) follow narrative conventions and often advance an individualist model of history, particularly in the single-player, plot-driven mode of first-person shooters. As players explore virtual worlds from a first-person perspective, they participate in the past, highlighting human agency over structural factors. 24 They are explorers, detectives, and righteous avengers, rarely victims, bystanders, or disinterested observers. And while our ability to influence the course of history in video games suggests a big-picture engagement with the past—how the Nazis ruled, what they hoped to accomplish—its method is fundamentally microhistorical. We follow one character, who serves as our proxy. Through their eyes, we experience a compelling narrative replete with drama and encounter the history of everyday life. When the narrative is well executed, we come to comprehend the mentalité of a past world, with varied degrees of fictionalization. The appeal and historical understanding of video games synthesizes the comprehensive sweep and macrohistorical import that the public invests in the human subjects of “Great Man” history with the textured detail and characterization of microhistory. 25 It is this microhistorical detail, combined with the gamer’s tendency toward completism—the drive to beat all the levels, to unlock all the secrets—that informs the public’s engagement with the field of Nazi Germany, as well as many other fields of intense public interest (the US Civil War, for example).

The mechanics of video games, the details of alternate history, and the obsessions of popular history reinforce one another. The public fascination with these subjects, and the public’s desire to comprehend the minutiae of military uniforms, the atrocities in prisoner-of-war camps, and the intimate details of history’s heroes and villains, can teeter on the edge of fetishization. Of course, this is one potential outcome of indulging public interest in lurid historical topics via the microhistorical details found in video games, films, and popular histories. A person’s close attention to the Alltagsgeschichte (history of everyday life) of the Wehrmacht or the Confederate Army can transform into misguided admiration and then devolve into attempts to separate individuals and entire institutions from the regimes they served, whether through the myth of the “clean” Wehrmacht, whose soldiers were unsullied by the crimes committed by the SS and Nazi political leadership, or that of the Confederate Lost Cause, in which soldiers fought honorably for abstract virtues. Indeed, public dialogue over these myths helped define 1980s West German debates about the meaning and memory of the Nazi era (the Historikerstreit), as well as the ongoing reckoning in the United States with Confederate symbols and memory.

When it is presented in a two-hour screenplay or across ten levels of a video game, history is unsurprisingly flattened, filtered. Like professional historians, game designers must make decisions about which topics and perspectives to include and which to ignore. I was struck by the near-total absence of civilians in the Wolfenstein games in this binary world, one is either a member of the Waffen-SS, or a member of the Resistance. There is no gray zone between perpetration and victimhood, a concept so expertly elucidated by Primo Levi. 26 There are no reluctant “ordinary men” in German uniforms, only SS cannon fodder. 27 There is no place for such ambiguous villainy in alternate-historical melodrama. 28 Germans are Nazis are SS soldiers, an equivalence that justifies their uncomplicated roles as targets of virtual violence. The banal evil of bureaucrats and yes-men is nowhere to be found, only theatrical evil that is simultaneously magnetic and repellent. 29 Even as the game makes an intriguing point about the susceptibility of conquered America to Nazi ideology, since Nazi America is personified in robe-wearing KKK members and in the craven racism of B. J.’s quisling father, the alternate-history melodrama obscures the complexity of historical reality: that the United States was both a righteous force for defeating fascism og was simultaneously rife with its own racism and bigotry, a state that holds whether in the real world of the 1940s, the alternate historical one of the 1960s, or in our own 2021.

The flattening and filtering also applies to the perspectives and representations within video games. Although popular culture is not monolithic, and although the creators of popular entertainment come from increasingly diverse backgrounds, cultural texts often perpetuate the perspectives of dominant groups. The characters and experiences represented in historical video games are more often white, male, heterosexual, cisgendered, and physically able, while characters of different backgrounds or identities adhere to stereotypes and are relegated to tokenistic or supporting roles as “nonplayer characters” (i.e., they are part of the plot but not controlled by the player). 30 In the Wolfenstein series, B. J. connects with members of the Resistance in Europe and in the former United States, with the latter group largely composed of African Americans who have organized to fight Nazi occupation in light of reenslavement and the Nazi alliance with the KKK. One cell is led by Grace Walker, an African American woman whose politics and aesthetic place her in the Black Power movement. Grace is a strong character portrayed with real sympathy and complexity, but as a nonplayer character, she is relegated to interacting with B. J. between missions in a supporting role. B. J. is a sensitive soul with anti-Nazi bona fides and thus makes for a sympathetic hero, but it still falls to a decisive, white, Texan, heterosexual man to liberate the nation (and its suffering minorities) from its occupation and collaboration. B. J.’s identity and historical subjectivity render him a comfortable, generic hero for a pop-culture entertainment product catering to a global marketplace. This characterization both feeds off and perpetuates a view of history that foregrounds the power of individual agency and the perspectives and experiences of dominant groups (more often represented in military and political/diplomatic historiography), while attention to structural forces, grassroots movements, and minority actors (i.e., the stuff of social and cultural history) are downplayed or ignored.

What is lost in the macrolevel sweep and microlevel detail of video game histories (as in so many pop treatments of history) is the mesolevel of analysis, and in the case of games dealing with Nazi Germany, we often lose too those institutions, social categories, and economic processes that made the National Socialist utopia thinkable, made it part of everyday life, and allowed it to be upheld both consciously and unwittingly by German civilians. Further, although the freedom and latitude of the gamer inform a vision of history that prizes historical agency over structural factors, the actual design of video games offers a bounded kind of freedom. However spatially expansive the levels designed by production studios, they are finite. In episodic, plot-driven games such as Wolfenstein, the player’s ability to explore environments and to shape narratives is necessarily circumscribed. 31 Narrative-driven video games therefore rarely explore one of the most foundational concepts of historical study—contingency—despite its indispensability to the very production of alternate histories. 32 And finally, video games and alternate histories alike engage deeply with minute details (“What was it like?”) and the mechanics of life under a regime (“How did it happen?”), in the name of entertainment. Like most pop engagements with the past, the Wolfenstein games are not interested in the questions that animate the professional practice of history: Hvorfor did it occur? And why is it significant?

Resistance member Grace Walker. Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017).

Resistance member Grace Walker. Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017).

This is because, as Gavriel Rosenfeld has noted, alternate histories have more to tell us about their contemporary moment than they do about their contrived past. 33 As a result, historians should think of video game histories less as editors critiquing or fact-checking and more as cultural historians seeking insight into our current historical mentalité. The global upsurge in populist nationalism in the last decade-plus underlies the Wolfenstein games’ theme of transnational racism and white supremacy, particularly as expressed in 2017’s The New Colossus. Although the goal of this game is to kill Nazis, the plot and setting force the player to grapple with the troubling potential that rather than being fictional supervillains, the Nazis are among us. 34

The Wolfenstein games have certainly become embroiled in contemporary politics, but not in a way that makes the Third Reich a more salient topic for serious discussion. In the summer of 2017, MachineGames (a Swedish production studio) and Bethesda Softworks (a US publisher) put the finishing touches on The New Colossus and prepared to market the game for its fall 2017 release. When demonstrators carried the flag of Nazi Germany and resurrected the Nazi and KKK practice of the torchlight parade at the Unite the Right rally in Charlottesville, Virginia, in August 2017, the idea of an alliance between Nazis and the KKK on American streets moved from the alt-historical to the terrifyingly real. 35 In response, the official Wolfenstein Twitter account posted a short advertising video for The New Colossus in October, which depicts virtual Nazi soldiers parading through the streets of Roswell on Victory Day, tweeting “Make America Nazi-Free Again. #NoMoreNazis #Wolf2.” 36 At this point, the previously uncontroversial presumption at the core of the Wolfenstein series, and of all first-person shooters featuring Nazis, became warped by its engagement with current events. While most people chuckled at the marketing campaign, others interpreted the co-option of President Donald Trump’s “Make America Great Again” slogan as an attempt to equate Trump supporters with Nazis. 37 One Twitter user critiqued the “hysterical leftist power fantasy” before recommending that the game’s creators “Go fuckyourselfs [sic],” while another accused Bethesda of teaming up with “SJWs” (“social justice warriors,” a pejorative caricature of progressive social politics) and “ANTIFA” (caps in original). 38 The puckish historian might note that fighting Nazis is perhaps the defining historical feature of Antifa, but of course this fracas is about the contours of contemporary US politics, not the Third Reich.

Herein lies an important aspect of video games to the understanding of history. Because the public so often encounters the historical past through video games (and television shows, and memes shared on social media, and discussions that unfurl on Twitter, Reddit, and Facebook), and because contemporary cultural productions are drawn into the politicized online debates that define our era, the very topic of Nazi Germany, or the US Civil War, or Ptolemaic Egypt is always already politicized when the public encounters the subject in publications and classrooms. Video games’ references to historical pasts, filtered through previous popular representations and refracted through contemporary concerns, make them, in the words of medievalist Daniel Kline, “cultural palimpsests, multiply layered transtemporal artifacts.” 39 Beyond the ranks of Neo-Nazis and white nationalists, there is little debate about the transhistorical evil of the Nazis, but WHO is “acting like a Nazi” in the here and now is the subject of much dispute. Is a Nazi-killing video game the virtual historical equivalent of righteously punching white nationalist Richard Spencer? Or is it the product of a politically correct culture industry seeking to demonstrate its “woke” credentials? Such quarrels are not inane misreadings of the past to be ignored by professional historians who do “real” history in archives and through published work. Instead, they formulate the collective memory of the past with which professional historians engage.

Video games are forms of digital history and public history, not ones that professional historians produce (although we might individually and collectively consider ways that we can lobby for a seat at the development table) but ones that shape public understanding Før and oftentimes in lieu of our input. 40 If we criticize video games for placing entertainment and aesthetics over analysis and significance, we ignore an influential medium in the creation of public knowledge of the past and perpetuate a false division between (serious) work and (juvenile) play. 41 Not all historians must be gamers (playing Wolfenstein was my first protracted engagement with video games since I was an undergraduate), but we should consider familiarity with video game histories as part of the due diligence of knowing our field. To quote theorist of historical games Adam Chapman, “games should be viewed as part of a wider and enriched transmedia historiography that they are both dependent on and contribute to.” 42 The recent appearance of video game reviews in the Amerikansk historisk gennemgang is a welcome development in this regard. Like reviews of films and museum exhibits, they will help historians more accurately understand the forms history can take and the myriad ways that the public consumes history beyond the academic monograph or journal article. Such attention helps us comprehend not only the treatment of history in specific contexts (Nazi Germany, for example) but also how history is gamified more generally.

H istorical video games are a form of “deep play.” Their attention to minute historical detail (whether realist or alt-historical) and their often-implicit integration of historiographical debates provide real, if generally uninterrogated, knowledge of the past. They are also deep play in the Geertzian sense. The cultural practices and social networks surrounding gaming provide insight into the workings of the modern historical imaginary and our contemporary culture alike. 43 This play is often deep but rarely broad, and entire categories of historical experience and analysis fall by the wayside. The genre conventions and subject matter of a narrative first-person shooter centered on Nazi Germany mean that players engage deeply with the military history of the regime, its coercive violence, its obsession with aesthetics and propaganda, and its material culture. Gender, class relations, the economy, or how common Germans became (or did not become) Nazis, to name but a few, receive little attention. As a result, players of Wolfenstein barely encounter wide swathes of the population in Nazi society, including civilians, women, and non-Aryans, and when they do, portrayals are often tokenistic and stereotyped. Mass-market video games, as currently designed, are largely unsuited to exploring these areas of historical experience, and thus the gaming public rarely considers the intermediary space between the “big picture” view of a historical era and the minute details that video games provide. 44

Nevertheless, playing my way through the past also impressed upon me that we have much to learn from gamified history as teachers and producers of historical knowledge. As I navigated history through video games, I experienced the thrill of exploration, the experimentation and self-discovery of performing historical roles, and the sense that for a few weeks, history was not work but play. Professional obligations and practices have led us to separate “serious” professional history from more playful pursuits, such as gaming, reenactment, and role-playing. Our focus on the past causes us to overlook the public’s desire to know history through personalized experience, whether audiovisual, kinesthetic, or otherwise. As teachers, we must not fall into the trap of thinking that we can hack our students’ brains with new technology and—voilà!—make history relevant. Pandering “edutainment” is not the answer. 45 Our students are savvy enough to sniff out inauthenticity, and many professional historians would refuse anyhow. It is not our task to separate serious historical work from frivolous historical play our task is instead to explore the potential of deep play while encouraging the critical thinking and analytical tools that will inspire broad play.

How do we construct a history classroom oriented around play? In my course on Nazi Germany, I imagine one student who has become invested in B. J. Blazkowicz, the righteous avenger, swapping roles with another who has rewritten the game from the perspective of freedom fighter Grace Walker before B. J.’s arrival in New York in 1961. In one corner, a group of students create a storyboard for a comic book that depicts the everyday life of the previously unrepresented civilian residents of Berlin in 1960, recast as “world capital Germania” (along the lines imagined by the Third Reich’s house architect, Albert Speer) in 2014’s The New Order. In the hallway, a cluster of students collaborate on their tablets and laptops to research and film analytical reviews and “play-through” videos of the colossal reservoir of popular culture depictions of the Third Reich, to be uploaded to YouTube for their peers and for the public to consume. Each group shares their historical creations with one another regularly, allowing for commentary on style and substance, plot points, and historical accuracy. When students play with history through the eyes of first-person avatars and interact with virtual historical worlds, they build knowledge through experience and share their creations with one another and the world. Recognizing the potential of historical play, let’s join in the fun.

Andrew Denning is Associate Professor of modern European history at the University of Kansas. Han er forfatter til Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History (University of California Press, 2015) and his work has appeared previously in the Amerikansk historisk gennemgang og Atlanterhavet. He is currently composing a monograph titled Automotive Empire: Cars and Roads in Colonial Africa, 1900–1945.

The author wishes to thank editors Kate Brown and Alex Lichtenstein, as well as the anonymous readers, for their suggestions and encouragement. Thanks to Jessie Hewitt, Brian Dick, and Robert Schwaller for their comments on a draft version of this essay.


Land Records

Please note: Although some of these records have been digitized and made available online, there are many records that are only available in paper or microfilm format at NARA locations.

The access to and acquisition of land drove much of American history. From wars, treaties, immigration, and settlement, land is interwoven into the very core of what it means to be America. The National Archives preserves many of the historical records that reflect this topic. Many Federal agencies that drove land related actions include the General Land Office, the Bureau of Land Management, the Bureau of Reclamation, U.S. Forest Service, and the National Park Service. Records held by the National Archives that can be of great use to researchers include, but are not limited to Land Entry Case Files, Right of Ways, Mineral Surveys, township surveys, and water rights.

As you plan your research, consider this question: how does my research topic interest intersect with the US Federal Government?


History around the web

The Berlin Airlift begins as U.S. Air Force and British Royal Air Force planes deliver food and other supplies to the residents of West Berlin. Three days earlier, the Soviet Union had sealed off road and rail access to West Berlin, trying to force the democratic city to capitulate.

The Confederate Army of Tennessee wins a tactical victory at the Battle of Kennesaw Mountain, fought northwest of Atlanta. The battle, one of the largest in the Atlanta Campaign, saw Union commander William T. Sherman attempt several frontal assaults on fortified Confederate positions in and around the mountain.


Abstrakt

Accounting history, as the history of accounting and the consideration of accounting in history, provides insight into an understanding of accounting in the past, for the present, and into the future. Whilst often viewed as a routine, rule driven practice, the accounting history discipline recognises accounting as having a much wider pervasiveness as social practice and even moral practice. As social practice, accounting affects individual, organisational and societal behaviour. This collection of articles demonstrates the importance of looking at history to provide context and illustrates that understandings of the past lead to comprehension of the present and foresight for the future. The articles in this special issue, international in essence, epitomise the diversity of the accounting history field in exploring accounting in diverse organisations, in investigating accounting in its wider context and in employing different theoretical approaches. In considering the accounting phenomenon that occurred, there is additionally the insight of that which did not occur, the relevance of past events and non-events as an ingredient to better understanding the present and to potentially reshaping the future.

The articles explore of the role of actors/agents around accounting and organisational change, how key individuals and networks of individuals, can influence others, both within and external to the organisation, to enact change or prevent change in areas where accounting contributes. It is suggested that these studies could be extended, to consider more widely the influence of the interaction of individuals via prosopographical or similar studies. This collection of articles has global reach, and we make an additional call for more international, interactional or comparative approaches to studies in accounting history. Accounting history studies can further investigate organisational contexts and situations, exploring reporting internally and externally to the organisation and informing current and future accounting and related practices.


Private History of the "Jumping Frog" Story

"Private History of the "Jumping Frog" Story" is an article from The North American Review, Volume 158.

You may also retrieve all of this items metadata in JSON at the following URL: https://archive.org/metadata/jstor-25103312

Addeddate 2013-03-12 05:19:59 Article-type research-article External-identifier urn:jstor-headid:10.2307/j50000139
urn:jstor-articleid:10.2307/25103312
urn:jstor-issueid:10.2307/i25103306
urn:jstor-journalid:10.2307/j50000139 Identifier jstor-25103312 Identifier-ark ark:/13960/t02z2mh4x Issn 00292397 Journalabbrv nortamerrev Journaltitle The North American Review Ocr ABBYY FineReader 8.0 Openlibrary_edition OL31956722M Openlibrary_work OL24199636W Pagerange 446-453 Pages 9 Ppi 300 Source http://www.jstor.org/stable/10.2307/25103312

Air Force Law Review

AFRP 110-1. Semiannual periodical. Subscription price covers issues for 1 year. Subscription service begins with the issue current when the order is processed. Copies of the latest issue are retained in stock for individual purchase. Single copy, $30.00 foreign single copy, $42.00. Published by the Office of the Judge Advocate General of the Air Force, this review provides a means for the exchange of ideas, experiences, and information. It contains a survey of important legislative, administrative, and judicial developments in the military and related law fields. Title formerly: JAG Law Review. JLR. File Code 2Q. Item 427-B.

Discover related products:

Manual of the Courts-Martial System (2008) edition -- reduced list price while supplies last

Other products produced by the Department of Air Force: https://bookstore.gpo.gov/agency/department-air-force

Target audience are military lawyers, especially JAG lawyers, and military staff working with military lawyers. In addition, civilian lawyers, law students, and law librarians may want to be familiar with this information in order to assist military members seeking legal help.


VIDEOS

VIDEO: Battery H Of The 3rd Pennsylvania Heavy Artillery At Gettysburg

Civil War Times Editor Dana Shoaf shares the story of how Battery H of the 3rd Pennsylvania Heavy Artillery found itself in the middle of the Battle of Gettysburg. .

Dan Bullock: The youngest American killed in the Vietnam War

Pfc. Dan Bullock died at age 15 in 1969 and efforts to recognize the young African-American Marine continue and are highlighted in this Military Times documentary. (Rodney Bryant and Daniel Woolfolk/Military Times).


The JHI seeks a new Co-Executive Editor

Det Journal of the History of Ideas seeks a new co-executive editor to join its editorial team. Since its inception in 1940, the JHI has published work in intellectual history that is of common interest to scholars and students in a wide range of fields and disciplines. The Journal is committed to encouraging diversity in themes, regional coverage, chronological range, methodological approaches, and authorship. The successful candidate should be committed to fostering these goals. Discipline, period, and approach are open, but she or he should offer strengths that complement those of the other executive editors, Martin Burke, Stefanos Geroulanos, and Ann Moyer. The initial term of appointment will be three years, open to renewal. Review of applications will begin on June 1, 2021, and continue until the position is filled. Please submit a cover letter and CV to the chair of the search committee, Warren Breckman ( [email protected] ).

Submit your article to the JHI

Det JHI welcomes submissions via our web-based submission manager, ScholarOne: mc04.manuscriptcentral.com/jhi. Please refer to our submission guidelines as you prepare your article .

____________________

Forkosch Prizes

The winner of the JHI's Selma V. Forkosch Prize for the best article published in Volume 81 (2020) is Sharon Achinstein, for “Hugo Grotius and Marriage’s Global Past: Conjugal Thinking in Early Modern Political Thought” (volume 81, number 2, pages 195–215).

The winner of the JHI’S Morris D. Forkosch Prize for the best first book in intellectual history (2019) is Lydia Barnett, for After the Flood: Imagining the Global Environment in Early Modern Europe (Johns Hopkins University Press).

For mere information om Forkosch Prizes, including a list of past winners, click here.

Online Access

Full-text content is available at this website through Project Muse. Current subscribers should select the Login link in the top right menu bar to activate their online account and create a user profile. Once the activation process is complete, select the Online Access link from the center menu bar to access content. This link will appear only after you have been validated as a current subscriber.

If you do not have your password, please click this Login Reminder Link or email us at [email protected] .

Use the following information to contact the editorial staff:

Journal of the History of Ideas
3440 Market Street Ste. 450
Philadelphia, PA 19104-2649
Phone: 215-746-7946
Email: [email protected]

Book review copies should be sent to:

Michael C. Carhart
Institut for Historie
Old Dominion University
Norfolk, VA 23529
Phone: 757-683-3949
Email: [email protected]

The journal is published by the University of Pennsylvania Press. Business inquiries should be sent to Penn Press at:

University of Pennsylvania Press
Journals Division
3905 Spruce Street
Philadelphia, PA 19104-4112
Phone: 215-898-6261
Fax: 215-746-3636
Email: [email protected]

2021 Subscription Rates
Students: $32
Individuals: Print and online $50
Individuals: Online only $41
Institutions: Print and online $141
Institutions: Online only $119
($19 will be added for shipping to nonUS addresses)

To place an order or subscribe click here or call 717-632-3535 (ask for subscriber services).


Se videoen: Færdig med værnepligt